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  • 新冠疫情下西甲电竞联盟组织线上FIFA 2020联赛,球星们虚拟赛场再对决

    域外娱乐法|国际足联和现场足球之间的版权竞赛之路

    最近,COVID-19-19S流行病在世界范围内变得越来越严重,负面影响已经传播到体育圈。足球场上几乎所有的全球体育赛事,包括欧洲五个主要联赛,冠军联赛,欧罗巴联赛和其他赛事。所有主要球队的球员也都暂停了比赛和训练。他们在假期期间都在家里隔离。许多球迷开玩笑说没有球踢。如果太无聊了,星星可以用键盘和手柄踢。谁会想到这个笑话实际上收到了电子竞技圈的回应。 La Liga E-Sports联赛是第一个回应并组织了在线FIFA 2020 La Liga的联赛。现实世界中的La Liga队派出一颗星星代表他们的俱乐部参加比赛。在FIFA,2020年继续参加比赛。首场比赛是享有声望的西班牙“ Andalucia Derby”,在现实世界中也很受欢迎。 Real Betis vs. Sevilla。贝蒂斯(Betis)派遣了伯哈格利斯(Borhaiglesis),后者去年夏天刚从Espanyol转移。中国粉丝应该熟悉他。吴莱的前队友,而塞维利亚(Sevilla)派卫雷吉奥(Regio)参加比赛,并开始了第一个“ Andalucia Cloud Derby”。就像常规的足球比赛一样,该游戏具有完整的现场广播和评论,吸引了60,000多名粉丝在线观看该游戏。最后,Borhaiglesis操纵了Real Betis以击败Regio 6:5控制的Sevilla。有趣的是,Borja通过在游戏中操作“ Borja”取得了胜利。 La Liga的成功测试迅速引发了模仿效果。最近,德国和西班牙国家队还在网上跑了一轮球,两国各个级别的国家队都派遣了一名球员参加全面的在线竞争。在相对熟悉的男子足球国家队的领域,西班牙男子足球队在皇家马德里派出了业余电子竞技大师阿森西奥,而德国队则派了阿森纳门将莱诺,他也喜欢足球比赛。两支球队之间的在线竞争将在不久的将来开始,作者将继续关注。

    值得一提的是,当在线La Liga比赛举行时,最初由La Liga巨人巴塞罗那做出回应,甚至选择Roberto代表巴塞罗那参加La Liga Fifa 2020年的比赛。但是,该团队的赞助商之一Konami是一家具有深厚合作协议的游戏巨头,也是巴塞罗那的官方电子竞技合作伙伴,对巴塞罗那参加这项活动不满意。该公司开发了另一家在世界各地也很受欢迎的公司。由于Konami根据许可协议购买了巴塞罗那团队深入合作的所有版权,因此巴塞罗那只能拒绝参加任何类似的竞争产品。巴塞罗那退出比赛实际上只是两个比赛巨头之间全方位比赛的冰山一角。可以说,国际足联和现场足球比赛之间的竞争是一个一一,每个比赛都有自己的优势。但是,近年来,随着操作系统和真正的足球恢复方面的技术开发逐渐达到极端。影响游戏的销售和受欢迎程度的原因更多取决于谁能赢得更多的明星和团队授权,以便在更大程度上吸引全球球迷和球员。最初,这两场比赛背后的公司,Korami和EA的主要战场是欧洲五个主要的联赛和欧洲比赛。近年来,一些相对较弱的注意事件,例如南美联赛,中国超级联赛,K联赛,J联赛,亚足联冠军联赛也已成为其版权竞赛的主要战场。可以说,现场足球与FIFA之间的开放和秘密战斗反映出巴塞罗那的撤军,这反映了现场足球与FIFA之间的开放和秘密战斗。实际上,在足球比赛领域,两个比赛巨头Korami和EA之间的版权竞争漫长。本文将与您讨论与足球比赛版权授权有关的法律问题。

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    现场足球系列比赛和国际足联系列赛足球比赛

    在了解足球比赛的版权授权之前,我们需要了解这两款游戏的发展环境,以便更好地了解足球比赛版权授权的规则和现状。

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    现场足球系列

    “ Pro Evolution Soccer”(PES)是由日本Korami制作和开发的足球比赛。 1996年3月15日,第一代现场足球比赛“世界足球胜出11”发行并推出。起初,现场足球是一种二维图形设计,具有相对卡通的球员形象,但它仍然在足球比赛领域树立了先例,并迅速引起了日本足球比赛的热潮。 1998年5月28日发行的“世界足球赢得了11个3世界杯”)是绝大多数真正开始参与“现场足球”的中国现场球员。 Live 98在屏幕上取得了重大改进,并开始引入3D技术,使球员和体育场更加现实。同时,Korami升级了完整的操作系统,从而大大提高了游戏的可玩性。玩家可以通过键盘和控制器模拟现实世界中的许多足球技能。该游戏使其在整个游戏的节奏中变得更加顺畅,并且在玩家的数字价值中更加精致,因此与现实的距离也有所增加。在接下来的几年中,现场足球不断升级。该系统使现场游戏越来越接近现实的足球世界,就可实现和真实性而言。在通过足球比赛体验了足球魅力之后,许多球员甚至开始真正投资足球运动。 2002年,在韩国和日本世界杯的帮助下,现场足球达到了新的高度,并成为足球比赛领域的操作系统的基准。已经开发了一个相对完整的足球比赛规则系统,其中包括FIFA是现场足球的最大竞争对手,它来自后面。实际上,它还根据参考这组规则改进了自己的操作系统。

    但是不幸的是,现场足球在早期忽略了球员和球队的授权问题,这也是当今经常困扰实时足球销售的主要负面因素。早期的现场足球只是一场普通的足球比赛,在现实世界中与足球世界没有联系。团队合作者都是虚拟的。后来,随着对球员的需求升级,现场足球购买了一些球员和球队的版权。但是,总体而言,与FIFA相比,现场足球并没有太多关注版权发展,从而导致授权的联赛和球队数量很少。许多球队由于未获得授权而被迫出现在游戏中,或者以许多荒谬的方式出现。例如,作者的主队阿森纳曾经在2009年现场直播中被称为北伦敦。同时,由于其相对较弱的版权意识和球员的智慧,中国球员发明了一种称为Patch的工具。简而言之,它是使用一些艺术图形源代码设计来编写现场足球游戏程序作为补充,并补充一些未经授权的大牌联赛和大牌球队。此外,随着越来越多的球员学习专业的游戏开发和编程,中国业余球员我们的补丁水平甚至超过了现场足球比赛的设计团队水平,并且足以生产各种精致的球队和星形贴剂。因此,对于中国球员来说,拥有授权并不重要。但是,对于欧洲,美国,日本和韩国球员来说,由于各个国家本身都有合理的版权保护系统规则,因此中国球员每年都不可能为所有团队的球迷和球员提供补丁。因此,现场游戏在欧洲,美国,日本和韩国市场上失去了连胜,而FIFA则以其版权优势迅速占据了市场。

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    国际足联足球系列

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    1993年,世界上第一场与真正的足球战斗的游戏是1994年在美国出生的主题,由EA开发。美国是足球沙漠。人们显然对美式足球,棒球和篮球更感兴趣。在最初的足球比赛中,甚至只有几支足球比赛。因为EA不相信这款游戏有可能变得受欢迎。在最初的几年中,EA在FIFA系列中投入了很少的能量,游戏的可玩性一直很低,而且情况非常艰难。与后来发布的现场足球相比,这完全是一名儿科医生。但是,随着现场足球占据游戏系统的真实性和可玩性优势占据的市场领土变得越来越大。同时,随着美国国家队在世界杯上的记录稳步提高,美国足球联盟逐渐开始,并被美国人逐渐接受。 EA无法坐着,看不到日本人变得越来越大。因此,在仔细分析了竞争对手之后,他们认为版权问题是一个重大突破。 FIFA在1999年首次测试水域后,FIFA 2000终于成为FIFA系列冠军的作品。

    上一篇文章提到,现场足球本身更加关注游戏的可玩性和真实性,因此在游戏操作系统的研究和开发中投入了更多的能量和金钱,并且玩家,团队和体育场的版权问题并没有引起太多关注。国际足联的目标是现场足球的弱点。凭借在其他游戏中获得EA的巨额利润,EA公司花了很多钱在世界上大多数球员,体育场,球队,联赛和其他球员中迅速购买与现实世界足球相关的版权,并在自己的研发团队的帮助下,它迅速复制到游戏世界中,从2000年起最受欢迎的足球比赛。自2000年以来,FIFA是最大的销售。您可以在国际足联体验到足球的身临其境的感觉,与此同时,您可以控制贝克汉姆和罗纳尔多,他们以前只能在电视和报纸上看到。此外,无论身体比例如何,面部形状,泽西岛的质地和法院的气氛似乎都太真实了。 FIFA凭借其版权优势,逐渐占据了足球市场。

    当然,随着市场的持续发展和发展,Live和FIFA都变得越来越被吸收。 FIFA还在技术层面上付出了很多努力。最近几代FIFA游戏的操作引擎大大改善。许多玩家认为这种体验在体验后甚至超出了现场状况。尽管许多现实情况球员并不这么认为,但这是一个意见问题,但它也可以间接地反映出,FIFA的操作系统最初落后于现实情况,已经与现场状况息息相关,非常令人印象深刻。同时,现场足球越来越关注版权问题。尽管近年来,现场足球已经失去了原始的ACE和欧洲足球冠军联赛的版权,但它投入了很多钱,并赢得了诸如巴塞罗那,尤文图斯,曼联,阿森纳,米兰,AC Milan,AC Milan等的富裕俱乐部的IPS赢得的IPS。有些图片甚至可以直接伪造和真实,使您认为自己正在观看Sky Sports,BBC或CCTV五个足球队的直播。 FIFA和现场竞争仍然很难决定获胜者,这已经有一段时间了。

    FIFA与Live之间的竞争继续进行,这两款游戏都培养了数亿名粉丝和球员,这两个游戏都是忠实的消费者群体。他们之间的竞争是对游戏玩家的祝福。只有通过不断提高竞争,玩家才能获得更好的体验,并带来更好,更完美的产品。

    足球比赛权利授权的问题 -

    我们谈到了体育IP概念的完美具体化

    上一篇文章全面审查了实际情况与FIFA之间的轨迹。可以看出,两党之间的当前竞争不是关于技术层面的,而是版权授权的竞争。拥有最多版权的人可以在市场上获得战斗机。年度版权竞赛变得越来越激烈。为了授权,成本也急剧上升。让我们谈谈有关足球比赛版权授权的一些​​事情。

    个人形象权利

    与足球比赛授权有关的最典型和最重要的事情是球员的个人形象权利,这几乎是当前足球比赛的最大卖点。

    个人形象权利不是我国知识产权法领域的概念。它们是一项根据普通法不断发展和改进的权利。根据世界知识产权组织(WIPO)的定义,个人形象权利,即“宣传权”(通常被翻译为“图像权利”或“披露权”)作为特定类型的字符商业化权利(字符商品),请参阅名称,肖像,肖像,肖像,外观,外观,声音等。美国的一些州已将宣传权列为书面法律中规定的“权利”。宣传可以理解为自然人控制并获得其身份利益的权利。这种“权利”与隐私权分开,并逐渐发展为“独立于隐私”的“权利”。它与受“隐私”保护的个人权利和利益不同,并具有更多的财产权属性。

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    尽管我的国家没有个人形象权利的概念,但我国人民共和国的一般原则有相关规定,可以为自然人提供类似于个人形象权利的法律保护。自然人享受生命权,身体,健康,姓名,肖像权利,声誉,荣誉,隐私,婚姻自主权和其他权利。近年来,中国法院还认识到了个人投资和努力所产生的形象的商业价值,认为当他人没有授权的其他人使用时,它不仅会侵犯肖像权利所承担的个人尊严,还侵犯了权利持有人本人的财产利益或允许其他人使用的财产利益。这不仅会减少回报,而且会破坏正确持有人积极投资和努力创造的动机,最终将影响公众从中受益。 《中华人民共和国的反无情竞争法》还指出:“运营商不得犯下以下混乱的行为,这可能会导致以下混乱的行为,这些行为被错误地认为是其他人的商品或与他人有具体的联系:(iv)其他有足够的混乱行为,这些行为足以使人与其他人相处或与他人的特定物品或其他人的联系或与他人的联系。”因此,根据反对竞争法,也可以在一定程度上保护个人形象权利。

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    特别是在足球比赛中,如果球员想在游戏世界中经营罗纳尔多,梅西,内马尔,那么游戏开发公司就需要与玩家就他们的个人形象权利进行谈判。目前,无论是现场直播还是FIFA,玩家在游戏中看到的大多数真正的玩家信息和肖像都必须来自玩家组织 - 国际足球运动员协会De Footballeurs ProfessiveNels,缩写为FIFPRO,购买授权,这是一个类似于玩家联盟的组织,总共有55名成员(中国是该组织的企业家)。手中的版权涵盖了发达足球国家的几乎所有知名球员。对于游戏开发公司而言,与FIFPRO达成协议以赢得所有玩家的版权是目前的最佳选择。根据官方信息,FIFPRO拥有超过65,000名注册参与者。根据熟悉足球比赛的相关人员的说法,EA已购买了超过15个。使用000名玩家的真名信息的权利值得一提的是,根据授权协议,购买的包装播放器的个人形象权利具有严格的限制,这些限制仅限于游戏开发和使用,并且不包括玩家的肖像和宣传信息。如果游戏制造商想将著名的星星用作促销活动,例如在游戏封面上打印或出现在广告中,则需要其他授权。即使在某些情况下,FIFPRO也没有权力解决该星的某些图像权利问题,还需要与Star自己的经纪团队和法律团队联系。

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    IP授权问题以外的其他玩家图像权限

    由于足球比赛都变成了现实世界中的主要足球联赛,因此这些联赛本身具有强大的IP影响力。 Sports IP的创建需要时间进行调整和解决。甚至运动IP的概念也逐渐超出了知识产权本身的含义,而更多的是系统的积累。因此,它实际上具有较大的宏观版权概念,包括商标问题,版权问题,外观设计专利问题等。从体育IP的建立和运营中,最终目的地仍然是一个商业货币化渠道,其中包含许多品牌影响和情感因素。

    因此,如果您想进行更现实的足球比赛,那么如果您想更现实地做,那就足够了,可以拥有明星的面孔。如果没有匹配的球衣,运动鞋,足球和体育场,那么这场比赛的现实水平将大大降低。因此,购买FIFPRO的玩家的个人形象权利的授权不是一次性解决方案,因为从FIFPRO授权的游戏制造商无法添加与玩家有关的任何其他元素,例如真实的俱乐部名称和徽标,泽西岛设计模式,足球联赛徽标,体育场设计图纸等。这些都需要附加授权。因此,这主要涉及商标权问题和外观设计专利问题。如果您将某些恒星和体育场照片的照片作为游戏界面,它还涉及版权,发布权和传播图像的权利。

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    下面,我将简要讨论足球游戏IP授权的问题,除了玩家图像权利:

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